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¿Por qué enseñamos lo que enseñamos?

Durante el primer ciclo los chicos reconocen los componentes externos de la computadora, reforzando un contacto fluido y familiar con los mismos; aprenden a controlar sus impulsos y lograr objetivos concretos a través del uso de aplicaciones simples como el Bloc de Notas y Paint Brush, desde donde pueden realizar actividades vinculadas con otras áreas.

Un objetivo muy importante a alcanzar durante todo el ciclo primario, es la incorporación de la computadora como una valiosa herramienta de trabajo, motivo por el cual se va retirando paulatina y gradualmente el uso de juegos como actividad central.

El segundo ciclo se concentra en el uso y aplicación de programas de amplia difusión como Microsoft Word, PowerPoint y nociones de Excel, siempre enfocado a contenidos de otras áreas de estudio, mediante lel desarrollo de trabajos y proyectos, incorporando además un uso cuidado y cauto de Internet, mediante búsquedas, selección de contenidos y explotación de sus ilimitadas capacidades.

Desde quinto año comenzamos a explorar el mundo de la programación, el inicio de un camino lleno de desafíos, en el que alentamos el análisis, la creatividad, el desarrollo, el uso optimizado de los propios recursos de cada estudiante, donde no existen otros límites más que su propia imaginación. El alumno  logra el dominio de la máquina; desarrollar nuestros propios juegos, aplicaciones y la resolución de problemas, es la meta diaria.

El aprendizaje comienza con un entorno de desarrollo denominado Scratch. Se trata de una aplicación informática destinada principalmente a los niños; les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch utiliza como base el lenguaje LOGO, esto facilita que los chicos tomen un primer contacto con las estructuras y componentes del lenguaje que usarán durante los dos años siguientes. Scratch fue desarrollado por iniciativa y pedido de un grupo de docentes, por "the Lifelong Kindergarten group" en el Media Lab del MIT (Massachussets Institute of Tecnology) por un equipo integrado por educadores, psicopedagogos e informáticos dirigido por Mitchel Resnick.

Durante el último año del ciclo primario se aborda plenamente el lenguaje Logo, la versión Logo Gráfico, desarrollada por un equipo argentino.

"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización" (Harold  Abelson  / Apple Logo, 1982)

Esta frase resume dos aspectos fundamentales de Logo y los coloca en un orden adecuado. Los ambientes de programación Logo que han sido desarrollados a lo largo de los últimos 28 años tienen sus raíces en la filosofía educativa constructivista, y están diseñados para dar soporte a un aprendizaje bajo esta filosofía

Creado en 1968, en el Instituto de Inteligencia Artificial del MIT, por Seymour Papert (pionero en inteligencia artificial, destacado científico computacional, matemático y educador, colaborador y destacado discípulo de Jean Piaget).

Aprender Logo no es un fin en sí mismo, de igual manera que el programar también es un medio. Las actividades de programación en Logo pueden ser sobre las más variadas áreas como matemáticas, física, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias. Es usado para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Logo está diseñado de modo tal que podemos iniciar desde un umbral bajo y no tiene techo, es accesible para principiantes, incluyendo a chicos pequeños, pero también soporta la realización de exploraciones complejas y proyectos sofisticados hechos por usuarios experimentados.

Es un software clásico que nunca se agota, útil para trabajarlo con alumnos de cualquier edad; ideal para entrenamiento en la resolución de problemas y también un instrumento para la exploración de ideas. Su uso frecuente pone en evidencia el proceso intelectual realizado por quien lo utiliza evidenciando sus errores y por ello facilitando la autocorrección de fallas de razonamiento lógico.

Logo ayuda a comprender conceptos lógicos y matemáticos muy importantes, proporciona un aprendizaje activo, exploratorio y vivencial. Al observar y corregir programas de los estudiantes hechos con Logo podemos comprender cómo han trabajado sus mentes en el proceso de desarrollo de los programas, además del nivel de conocimiento, las estrategias y el estilo que usaron para resolver problemas.

La forma de usar la computadora con utilitarios o con Logo no se contrapone, se complementa; ya que en el primer caso la máquina se usa para hacer algunas operaciones o procesos más fácilmente y en el segundo se usa para entender cómo funcionan esos procesos.